Projets
Serveur MCP qui permet à n'importe quel agent d'agir sur ce qu'il voit — navigateur et bureau réel (naviguer/cliquer/taper/scroller/glisser) ; renvoie des diffs textuels de ce qui a changé plutôt que des captures brutes. L'ancrage GUI fusionne la détection VLM et l'arbre d'accessibilité AT-SPI ; routeur multi-fournisseurs LiteLLM avec sélection de modèle automatique et économe, classée d'après des benchmarks publics (MMMU, ScreenSpot-Pro, Video-MME) ; sandbox software-GL isolée pour que les apps GPU/Flutter/Electron s'affichent. S'installe dans les principaux clients d'agents ; ouvre des issues GitHub automatiquement. MIT.
Mon framework de deep learning fait maison — là où je reconstruis les choses depuis zéro pour vraiment les comprendre. Sa colonne vertébrale : une interface de données unique et générique — classification, détection et apprentissage par renforcement passent tous par une même abstraction Dataset, poussée si loin qu'un environnement Gym de RL est lui-même enveloppé comme un Dataset : le même dataloader et la même boucle d'entraînement pilotent alors le supervisé comme le RL. Bâti sur myconf, un système de config typé écrit à la main (coercition par métaclasses, champs calculés paresseux, sans Pydantic), avec des modalités sous-classes de tenseurs (image/texte/bbox) et ResNet · VGG · ViT · DETR (matching hongrois) plus la famille DQN réimplémentés à la main. Embarque un petit autograd scalaire avec visualisation du graphe, pour réapprendre la backprop. ~11k LOC — assumé comme projet d'apprentissage. Ci-dessous : un rollout d'Atari Breakout — l'environnement RL Gym enveloppé comme Dataset — et l'observation 84×84 fournie à l'agent par le pipeline.
Le projet auquel je tiens le plus : il compile mes standards d'ingénierie (code générique, flexible, soigné) en skills, sous-agents et prompts réutilisables sur Claude Code / Codex / Cursor.
Un moteur agnostique du framework avec noyaux GPU/SIMD et bindings Python / JS / WASM — construit presque entièrement avec mes agents IA.
App Flutter + Rust avec un pipeline de contenu LLM — déduplication par embeddings locaux, inférence par lots et en cache.
Analyse CV & lettres, classe les candidats avec un LLM, les range et notifie l'équipe — le genre d'agent qui lit peut-être ce CV.
Refonte du site du Club Francophone des Cellules Dendritiques (société savante francophone sur les cellules dendritiques / immunologie) en grande partie avec mes propres agents IA — modernisation d'un vieux site statique fait main. Une façon de mettre les agents au service de quelque chose de concret. En cours.
Un petit utilitaire PyTorch open-source qui instrumente n'importe quel nn.Module avec des forward hooks pour extraire les activations et cartes de features intermédiaires — on cible une couche, on passe une entrée, on récupère sa réponse pour l'inspecter ou la visualiser. Ci-dessous : les cartes de features d'une couche superficielle d'un ResNet (le chien encore lisible par filtre) à côté des activations abstraites d'une couche profonde.
Un serveur MCP qui capture les fenêtres X11 et y applique une analyse visuelle, exposant l'ancrage écran du bureau à n'importe quel agent — un complément ciblé d'interact pour voir ce qui est à l'écran.
Mon outillage Linux publié — raccourcis auto-documentés, dont un rebase multi-branches interactif.
Un jeu de stratégie temps réel minimaliste en Unity et C# : un seul nœud au départ, vos unités prolifèrent, conquérez la galaxie de nœuds ennemis jusqu'à dominer la carte. Interface épurée sur fond d'étoiles.
Un projet de game jam de 48 h classé 3e sur 19 — conçu et dirigé en 1re année à la tête d'une équipe de six, face à des étudiants bien plus avancés. L'édition suivante a ajouté un pipeline d'assets 3D modélisés sous Blender.
Un jeu de stratégie Android avec une signature : basculer tout le champ de bataille entre 2D et 3D à la volée. Construisez des casernes, créez des unités, gérez vos ressources et déjouez une IA sur une carte en cases.
Un RPG façon Pokémon écrit de zéro en Python et Pygame pour le projet de terminale — livré avec un éditeur de cartes en cases sur mesure pour créer ses propres mondes. Une preuve précoce qu'il construit des outils, pas seulement des jeux. La capture du titre ici a été prise en direct par l'un de mes propres agents IA (interact), qui a lancé et piloté le jeu de façon autonome — sans intervention humaine.
Une boutique e-commerce complète sur un framework PHP MVC fait main — routeur, couches session/auth et sécurité, modèles utilisateur/produit/commande — les fondamentaux sous les frameworks.
Projet web etudiant : une place de marche fictive de materiel et logiciels informatiques, concue comme un site statique multi-pages en HTML, CSS et JavaScript purs (sans framework). Il comprend une page d'accueil avec carrousel et carte SVG interactive de 15 magasins, des catalogues produits filtrables, ainsi que des pages recrutement, FAQ, contact, equipe et presse avec un menu burger responsive. Sa particularite : un systeme de thematisation des couleurs reposant entierement sur les variables CSS, avec sept palettes interchangeables (rouge, rose, bleu, cyan, vert, jaune, orange) et une variante Multi qui les enchaine via une animation CSS keyframes.
Jeu multijoueur de chasse au trésor de pirates réalisé avec l'équipe Code-19 pour la Code Game Jam 2020-2021 (Unity 2019.4, C#, réseau Mirror). On récolte bois et pierre, on les échange chez un marchand contre un bateau et une carte au trésor, puis on navigue et on tire au canon en course contre les rivaux pour déterrer le coffre. Projet étudiant formateur de game jam, avec jeu en réseau et combats à l'épée entre joueurs.
Prototype Unity formatif de jeunesse (2019.3, C#) pour un jeu de survie et de construction de base. La partie la plus aboutie est un générateur de terrain procédural qui construit un maillage de grille plane à la main (sommets, triangles, normales recalculées) avec une grille en LineRenderer, accompagné d'un contrôleur de caméra à glisser-déposer et d'un basculement entre mode Jeu et mode Édition. Bâtiments, ressources et coûts sont modélisés via une hiérarchie objet propre (Building abstrait, Core, PlayerResources, Cost) ; la pose des bâtiments et la logique de ressources restent à l'état d'ébauche — un bac à sable exploratoire plutôt qu'un jeu fini.
Projet web universitaire (IUT Montpellier, 2020) : une application React pour parcourir les archives d'un feuilleton radio policier francais. Un script bash aspire environ 774 episodes (audio, titres, dates de diffusion) depuis un site de fans ; les episodes sont places sur une carte Google Maps et filtres par date de diffusion ou date du contexte historique via une frise chronologique interactive faite main avec zoom a la molette, curseurs de plage deplacables et calculs date-vers-pixels sur mesure, adossee a une API PHP/axios. Malgre le nom interne airbnb-like, l'equipe a construit un navigateur d'episodes geo-temporel avec lecteur audio integre. Ci-dessous : l'application tournant en local, pilotee par l'un de mes agents IA, sur quelques episodes d'exemple — le jeu de donnees d'origine (~774 episodes) et la cle Google Maps ont expire, donc la carte bascule ici sur des tuiles ouvertes (OpenStreetMap), tandis que la frise faite main (zoom a la molette, curseurs de plage deplacables, calcul date-vers-pixels sur mesure) reste intacte.
Projet formatif d'IUT : un squelette Modèle/Vue/Contrôleur/Routeur écrit en PHP pur, sans framework, pour apprendre l'architecture web à partir des fondamentaux. Il associe une couche de données PDO générique (select/selectAll/update/delete via requêtes préparées) à un autoloader par convention de chemins, un point d'entrée front-controller et un gabarit HTML de base — la « boutique » e-commerce restant une ébauche de départ plutôt qu'un magasin abouti.
Prototype Unity précoce d'un jeu de stratégie territoriale à deux joueurs basé sur des cases — précurseur formateur d'un projet ultérieur reposant sur les mêmes mécaniques. Au cœur, un générateur de carte procédural fait croître une grille hexagonale organique case par case, en câblant l'adjacence à six voisins et un paramètre de bruit qui oriente la croissance, prévisualisé en direct via un inspecteur Unity personnalisé. Les joueurs s'approprient des cases colorées et y placent des bâtiments (maison, caserne, tour) avec une commande tactile d'appui long et glisser.
Jeu Unity (C#) formateur, écrit pour apprendre l'architecture d'un moteur : un action-RPG en vue de dessus avec déplacement au clic via NavMesh, combat point-and-click, vagues d'ennemis à ciblage automatique et un menu de sélection de niveaux et missions. Son intérêt principal est une conception orientée objet soignée — une hiérarchie d'entités abstraite (Character/Warrior, interface ILivable) alimentant un inventaire à butin probabiliste et un système de craft piloté par des schémas.
Petit jeu Unity 5.6 réalisé comme projet étudiant : un personnage low-poly de guerrier vêtu de bleu (chapeau, épée et bouclier héraldique) dans une scène à pièce unique. L'élément marquant est son système d'options en jeu — menus pause et principal avec transitions en fondu, réglages audio, et un écran de reconfiguration des touches (déplacements et saut remappables) piloté par un KeyBindManager et des contrôleurs caméra/déplacement maison en C#.